Här samlas alternativa regler och regelförtydlingar som har kommit fram under speltester och/eller har skickats in via kontaktformuläret. Använd reglerna hur ni vill. Berätta gärna hur de fungerar.
REGELFÖRTYDLIGANDE
Efter att spelet har trycks så har några frågetecken dykt upp. Här kommer lite förtydliganden.
- Den spelare som besegrar en motståndares sista Dino får dennes alla sparade kort och får sedan anfalla valfri ny spelare.
- I grundupplägget är det inte tänkt att spelare ska kunna anfalla sina egna Dino för att på så sätt få dra kort. Samtidigt så förbjuder inte reglerna detta uttryckligen. Lite av belöningsmekanismen försvinner lite om det vore tillåtet. Å andra sidan kan det öppna upp för mer strategiska val i spelet så varför inte göra det till en alternativ regel – Om man besegrar sin egna Dino så får man dra ett kort och turen går sedan över till spelaren till vänster?
ALTERNATIVA REGLER
Förstärkning
Här sneglar vi lite på klassiska RISK. Spelare får närsomhelst byta ut tre av sina sparade kort till en valfri egen Dino som är tagen ur spel. Dino kommer in med full HP.
HP = Styrka
Varje Dinos Styrka hänger ihop med den Hälsa som den har för tillfället. Tiotalet bestämmer hur många tärningar Dino har i anfall. Exempel: Vid 37 HP gäller 3 i styrka. Vid 24 HP gäller 2 i styrka osv. Varje Dino har alltid minst 1 i styrka även om en Dino har under 10 HP. Denna regel hindrar att Äldste ständigt används vid anfall. Nackdelen är att personen som anfaller alltid har en fördel. Men hey, testa om ni gillar´t.
Trötthet
Dino blir nu trötta efter ett anfall. Direkt efter att man har använt sin Dino i anfall så vänds den på högkant för att markera att just denna Dino är trött. Trötta Dino får inte användas till framtida anfall förrän spelaren har Slagit Läger (se nedan) eller har Vilat. Denna regel skapar förhoppningsvis lite fler strategiska val i spelet då man som spelare hela tiden måste ha utvilade Dino. Kortet Vila tvingar nu motståndaren att stå över en omgång och gör även att dennes samtliga Dino blir utvilade (vänds tillbaka). Kortet Vila kan nu också användas på ens egna flock. Då blir flocken utvilad och man behöver inte stå över sin omgång. En riktig ”powernap” om man så vill..
Slå Läger
Spelare kan nu välja att Slå Läger istället för att anfalla. När flocken slår läger så blir samtliga Dino utvilade och vänds tillbaka för att kunna användas i framtida attacker. När en flock har Slagit Läger går turen vidare till spelaren till vänster.
Läkning
En spelare kan välja att försöka läka upp sin flock istället för att anfalla, men det är lite riskfyllt. Spelare slår en tärning i taget och samlar ihop de slagna siffrorna till en tillfällig hälsopott som sedan fritt får delas ut till skadade Dino i flocken. Så fort man slår en femma eller sexa så förloras hela hälsopotten. Exempel: Spelare väljer att läka sin flock då hen har en Vuxen med 25 HP och en Ungdom med 8 HP kvar. Första tärningsslaget visar 4, det andra visar 3, det tredje visar 1. Hälsopotten är nu uppe i 8 som kan delas ut fritt till de två Dino som är skadade. Spelaren väljer att stanna där och läker upp sin Vuxen till 30 HP och sin Ungdom till 11 HP. Om Spelaren skulle slagit en femma eller sexa så skulle läkningen varit verkningslös. Efter läkningen eller när Spelaren slår en femma eller en sexa så går turen vidare till spelaren till vänster.
SCENARIO – Revolution:
(Två spelare)
Varje spelare får 2 Ungdomar och 4 Ungar. I mitten placeras en Vuxen.
Målet är att besegra varandra samt Vuxen i mitten. Som spelare väljer man att anfalla varandra eller Vuxen. Turordningen är: Spelare 1, Spelare 2, Vuxen.
Vuxen anfaller slumpvis en spelare när det är dennes tur vid tärningsslag 5-6. Motståndaren väljer vilken Dino som blir anfallen i flocken.
Alternativregeln Läkning ovan får användas av båda spelare. Regeln HP = Styrka gäller endast för Vuxen.